Les cartes

La carte : un objet utile et beau

Dans de nombreux roman fantasy, la première chose que l’on voit régulièrement en feuilletant le livre, c’est une carte dans les premières pages. Cette dernière est là pour poser la géographie du lieu de l’intrigue, offrir un support à l’imagination du lecteur et – je pense – permettre à l’auteur(e) de poser ses idées sur quelque chose de « tangible ».

Sans doute l’une des cartes les plus célèbres

Mais au-delà du coté pratique de la carte – que ce soit celle d’une région, d’un monde tout entier ou simplement d’une cité – je trouve qu’il s’agit souvent d’un bel objet, surtout dans le cadre des ouvrages de jeux de rôles ou s’il s’agit souvent d’un élément central ( 2ème de couverture, poster ou double page ) aux bords décorés et grouillant de petits détails.
Les plans de cité sont à mettre en avant dans la catégorie « complexe » et certaines sont de vraies œuvres d’art.

La magie des cartes

Ce que je trouve fascinant dans une belle carte détaillée, c’est le mystère et la mythologie qu’elle dégage. Ce sont souvent les endroits étranges mais non répertoriés de ces dernières qui attirent mon attention, ces « blancs » qui ne demandent qu’à être remplis.
C’est avec une « simple » carte fourmillant de lieux aux noms évocateurs – la forteresse du crâne, le marais maudit, l’échine du démon – que j’ai fait l’une de mes meilleures campagnes, faisant voyager mon joueur de par le monde et inventant à chaque fois une histoire derrière chaque X mystérieux…

Un « X » marque l’endroit

Conception

Je ne suis pas un spécialiste des cartes, même si j’aime vraiment les faire. C’est donc plus une série d’idées que de vrais conseils.
Je vais prendre l’exemple de la carte de Djedou – créée pour illustrer le roman « Le cycle du Dieu Noir »

Après avoir discuté avec l’auteure et à l’aide d’une illustration de la cité, j’ai défini les bases de la carte, à savoir :

Illustration de la Cité de Djedou par Marie-Gaëlle
  • Cité construite autour d’un rocher et qui s’élève en « gradients »
  • Port fluvial
  • Quartiers pauvres en bas, quartiers riches en haut
  • Le plus ancien bâtiment, en haut du rocher, est un temple

Une fois ces données de base prises en compte, on commence :

  1. Tracer approximativement les limites et la forme de la cité sur son rocher ainsi que le fleuve
  2. Tracer les limites des quartiers
  3. Placer les bâtiments les plus importants pour voir la zone occupée par ces derniers
  4. Tracer les voies principales
  5. Dessiner les murs d’enceinte, les bâtiments secondaires
  6. Délimiter les pâtés de maisons et les rues secondaires
  7. Compléter quartier par quartier, pâtés par pâtés…
  8. Dessiner le relief en détails en englobant les bâtiments « troglodytes »

Le premier jet est au crayon à papier, puis je repasse au feutre. La couleur est une autre histoire puisqu’elle se fera par infographie une fois la carte scannée.

Et voici la carte de Djedou
Infographie à partir de la carte « papier » – format 65×50

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